Sie sind nicht angemeldet.

21

Samstag, 7. September 2013, 09:00

Beruhigt euch wieder, 75 Millionen glaube ich selbst nicht. Es sollte 45 heißen, was auf dem Zifferblock mal passieren kann, dass war ein sehr unglücklicher Fehler.
Ich Entschuldige mich dafür! @MisterKnister Verzapfen will ich gar nichts. Ich ging von einer normalen Teuerungsrate nach knapp 20 Jahren aus was mich auf 36M brachte plus 3-4M für eine ordentliche Synchronisation in 3 Sprachen. Da offensichtlich ist das es keine Finanzprobleme gibt hatte ich noch 5M für Verbesserungen auf die noch lange Produktionszeit draufgepackt. So kam ich auf 45 Millionen.


Hinzugefügt:
Noch zu erwähnen wäre folgendes. Die Entwicklung eines Computerspiels beginnt und endet nicht mit der Programmierung.
Sie beginnt mit der Idee und endet als fertiges Produkt im Regal. Somit müssen wie z.B. Hardware, Druck und Verpackung sowie Vertriebs und Transportkosten mitgerechnet werden.


@tormix in deiner Rechnung fehlt wohl noch einiges. Mit was programieren die Herrschaften bitteschön. Austtattung Computerelektronik, Software usw. (Tonstudio kostete alleine 1M) laufende Miet, Strom- Wasser ect., Werbe und Reisekosten und andere Dinge die ich auf die schnelle nicht aufzählen kann.
Bestimmt produziert man ein solches Produkt nicht nur im Kinderzimmer mit einer Computermaus und einem Wurstweck.
Bei Grabthar's Hammer und den Söhnen von Warvan, du sollst gerächt werden!

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »togu« (7. September 2013, 09:43)


22

Samstag, 7. September 2013, 10:17

Von mir aus kann CR noch einiges mehr einsammeln als die 20Mio. (Mille sind übrigens Tausend) Er muss ja später noch Marketing machen und die Server am laufen halten, selbst wenn er am Anfang noch minus macht.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Andre Blair« (7. September 2013, 10:23)


23

Samstag, 7. September 2013, 10:31

Beruhigt euch wieder, 75 Millionen glaube ich selbst nicht. Es sollte 45 heißen
@tormix in deiner Rechnung fehlt wohl noch einiges. Mit was programieren die Herrschaften bitteschön.
1. Dann passts ja.
2. Ähem, 5 Mille-1Mille Tonstudio ist immer noch 4 Mille für Ausstattung und Wurstbrötchen.
Aber egal, ich klink mich da aus.
PS: Soll natürlich Mio heißen
"Touch not the pylons, for they are the messengers!"

24

Samstag, 7. September 2013, 11:11

Von mir aus können es 2 Milliarden Euro sein. Das Geld fließt, unteranderem, in DIESES Spiel. Sehe da keinerlei Nachteile

.
.


25

Samstag, 7. September 2013, 13:27

welche backer bekommen eigentlich die koordinaten für das spezielle sternensystem?[/URL]

Jeder, der vor Erreichen der 18 Mio. unterstützt hat.


„Das größte Gut des Menschen ist sein unsteter Geist.“ – Isaac Asimov

26

Samstag, 7. September 2013, 15:49

Gut
MFG

Zurücklehnen,Tee trinken und versuchen die Weltherrschafft an sich zu reissen

27

Samstag, 7. September 2013, 22:52

Ab 20 Millionen gibs Bodenkämpfe. Was will man mehr?
"SCHEISSE MANN, SIE KLINGEN WIE EIN VERDAMMTES WEICHEI!" - JACK
"ERST NICHT HELFEN, DANN BELEIDIGEN. WAR DAS WIRKLICH NOTWENDIG?" - MORDIN / "EIGENTLICH NICHT, ABER ES HAT SICH GUT ANGEFÜHLT!" - SHEPARD

28

Montag, 9. September 2013, 16:05

Bei den Ganzen Stretch Goals mache ich mir aber langsam wirklich sorgen ob CIG das alles umgesetzt bekommt. Also, das was sie liefern ist alles recht ordentlich, aber dennoch ist noch nichts wirklich fertig und das obwohl die schon ein Jahr gewerkelt haben. Hoffen wir, dass es auch an der Firmengründung und Einrichtung neuer Böros lag, dass es nicht schneller ging.

Edit: Spiele die 200 Mio in der Entwicklung kosten, kosten meistens nicht 200 Mio in der Entwicklung sondern eher 50 Mio in der Entwicklung und 150 Mio in der Werbung. Gerade die großen Publisher hauen doch mit Marketing so um sich. In den Wochen vor dem Old Republic Release war doch die Hölle in allen Medien los. Das kostet Immense Summen Geld (ich weiß das, ich arbeite in einer Werbeagentur). Bei Star Citizen läuft die Werbung momentan ausschliesslich über den Jornalismus ala Gamestar, Golem, etc... Da macht auch viel der Crowdfunding-Rekord aus.

CR hatte wirklich mal in einem Interview gesagt, dass das komplette Spiel 20 Mio kosten soll, und jetzt, wo man es wohl alleine durch die Fans erreichen würde, wäre man sehr froh darüber dass man keine Investoren im Nacken sitzen hätte.

Gänzlich vertrauen tu ich denen dabei aber nicht. Es wäre strategisch unklug etwaige Investoren zu erwähnen, da man sich damit selber ins Bein schiessen würde. Immerhin haben wir es anscheinden mit dem ersten, komplett von Fans finanziertem AAA-Spiel zu tun, was es je gab. Das ist ne Riesen Marketing-Nummer, die, dem Zähler auf der RSI-Seite nach, sehr gut funktioniert. Dazu kommen natürlich noch einige Marketing-Tricks, die auch ganz Fleissig ziehen. Schaut euch einfach mal die Zeit an, wo das Gamescom Event war - da ist alles explodiert!

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »andy4468« (9. September 2013, 18:16)


29

Montag, 9. September 2013, 19:23

Da muss ich Dir in allen Punkten Recht geben.
Mir gefallen zwar die Strech Goals, aber nicht wenn Sachen implementiert werden, die noch nen Haufen Code verursachen.
Z.B. die Bodenkämpfe. Bin da gar nicht so glücklich drüber, da ich SC eher als Weltraumsimulation, statt Ballerspiel sehe und kann mit den Shootern auch nicht viel anfangen.
Bin da zwar wohl etwas in der Minderheit, daher verstehe ich auch, wenn man sowas implementiert.
Möchte aber nicht, dass solche Dinge dann das eigentliche Spiel verzögern.
Ich bin immer noch der Meinung, das ein vernünftiges Balancing der größte, schwierigste und zeitaufwendigste Part in der Programmierung werden wird.
Die Wirtschaft, Schutz von Anfängern und Minern, Kontrolle und Verhinderung von Bots, stehen bei mir auf der Prioritätenliste weit über den Entergeschichten und Bodentruppen.
Wenn eine Aurora z.B. später wirklich 75$ kosten soll, wie angekündigt, und die nach 5 Min. platzt und die Versicherung die 100$ Ausrüstung am Schiff nicht übernimmt und ich dafür wieder 100 Tage minern muss, dann würde wohl nicht nur mir der Spass recht schnell vergehen.
Aber wie gesagt, die Mehrheit wird wohl eher anderer Meinung sein.
Nun, wenn die Bodenkämpfe später mal mit reingenommen werden, kein Problem, aber muss ja nicht von Anfang an sein.
Dies sollten Sie bei RSI mal etwas überdenken wenn Sie immer wieder neue Goals auswerfen.
Mir reicht doch schon ne Munitionskiste oder sollen Sie doch mal nen Poster oder sonstwas als Strechgoal verschenken. Kostet sie nix und jeder hat was davon.
Und mal ehrlich, mit den bisherigen Goals seh ich keinen Riesenvorteil gegenüber späteren Käufern. Da könnte man noch viel verschenken!

Das das was sie bis jetzt fertig haben noch etwas wenig ist, sehe ich nicht so als Problem. Wie Du es ja auch ansprichst, müssen erst Räume gesucht, Personal geworben oder abgeworben, Pläne gemacht usw. werden. Das zieht sich schon eine weile hin. Das coden geht dann wenn man mal mit den Vorbereitungen fertig ist und weiss was man will, relativ fix.
Denke aber auch das es eher Anfang-Mitte 2015 wird, bis das Spiel rauskommt. Wenn man es nicht auf biegen und brechen 2014 als fertiggestellt präsentiert.
Da aber kein Publisher mit "Weihnachtsgeschäftsidee" sondern "nur" quengelnde Fans zu beruhigen sind, sollte das klappen, den Relase so zu gestalten, dass es auch einigermassen passt.
Gruß Peter
"Touch not the pylons, for they are the messengers!"