Fachbegriffe und Belegung

      Fachbegriffe und Belegung

      Mich fasziniert SC schon seid ich davon gehört habe und vor kurzem habe ich mir dann auch das erste Schiff zugelegt.
      Leider bin ich absolut kein Profi von Flugsimulationen, und von daher schon bei der Belegung meines Joysticks überfordert.
      All diese Begriffe wie Strafe, Yaw, Pich, Throttle, Cycle, Vector Decoupling usw. sind für mich böhmische Dörfer.
      Da ich nicht weiß, was das ist, weiß ich schon gar nicht wo ich das auf meinem (extra neu angeschafften) Thrustmaster
      T-Flight Hotas X hinlegen soll.
      Daher meine Frage/Bitte an die Profis:
      Hat einer von euch Lust mal eine Erklärung zu schreiben, was was ist und was es genau macht?

      Also bei Roll kann ich es mir noch denken, das wäre dann (vermutlich)

      Roll = Rollen - Das Schiff nach Links Rechts rollen

      Und, wo ihr das bei euren Joysticks (die meisten sind ja ähnlich) hingelegt habt.
      Wenn einer auch meinen Joystick hat, wäre eine Belegungskopie natürlich ganz besonders klasse.

      Ich denke im Laufe der Zeit werden noch andere Newbies wie ich hier eintrudeln und ich denke, das wäre dann auch für diese sehr hilfreich.
      Auf diesem Wege vorab schonmal vielen Dank.
      Erstmal Hallo Josssch.

      GDie direkte Belegung des HOTAS X habe ich in einem anderen Thread ebenfalls vor ein paar Minuten angesprochen :) Ein paar der Jungs hier haben Selbigen auch und da hier alle sehr hilfsbereit sind werden mit Sicherheit noch diverse Antworten folgen.

      Von daher ... hab ein bischen Geduld da wird schon noch einiges an Infos auf dich einprasseln :)

      GreyBrothers Bild zeigt ja schon ganz gut die Grundbewegungsarten bei Flugzeugen – oder in dem Fall eben Raumschiffen. Die deutschen Begriffe wären:

      Pitching = Nicken
      Rolling = Rollen
      Yawing = Gieren
      de.wikipedia.org/wiki/Flugman%C3%B6ver

      Das sind die drei Drehbewegungen.

      Strafe kommt eigentlich von den Ego-Shootern und bedeutet, dass man sich in eine Richtung bewegt, ohne sich in diese zu drehen. Als seitwärts oder nach oben/unten bewegen und dabei weiterhin nach vorne sehen. Nach vor strafen hat dann den gleichen Effekt wie Gas geben.

      Vector Decoupling bedeutet, dass der Steuercomputer (IFCS = Intelligent Flight Control System) deines Raumschiffs nicht mehr deine Flugrichtung nach vorne hin (zur Schiffsnase) korrigiert, sondern die einzelnen Flugvektoren unberührt wirken lässt. Das heißt, dass du dich im Decoupled Mode z.B. im Flug umdrehen und mit dem Hinterteil voraus weiter fliegen kannst. Wie bei den Flugmanövern bei Battle Star Galactica. Das kann man dann natürlich mit Dreh- und Strafe-Bewegungen kombinieren, bis einem schlecht wird. ;)
      Wenn du dann dann Vector Decoupling wieder ausschaltest, korrigiert der Schiffscomputer deine Flugrichtung wieder so, dass du in Richtung der Schiffsnase weiter fliegst.
      Mit ein bisschen Übung kann man damit tolle Manöver fliegen.

      Cycle heißt in dem Fall einfach das Durchschalten zwischen mehreren Einstellungen/Zielen. Also Cycle Hostile Targets schaltet von einem Feind zum nächsten durch, bis du wieder bei ersten bist.


      "The saddest aspect of life right now is that science gathers knowledge faster than society gathers wisdom."
      Isaac Asimov

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „Rhaven“ ()

      Ja, so eine Belegung eines erfahrenen Spielers wäre wirklich nicht schlecht.
      Auch mit den hilfreichen Erklärungen hier erschlägt einen die Joystickbelegung immer noch.
      Zwar hab ich die Grundbewegungsarten belegt gekriegt, aber die ersten Flugversuche waren mehr
      als ärmlich.
      Auch erscheint es mir, wie auch vielfach im Internet beschrieben, die Maussteuerung noch um vielfaches einfacher,
      als die Joysticksteuerung. (Nicht, das ich damit wirklich gut geflogen wäre!)
      Aber irgendwie ist mein (Anfänger)eindruck der, das der Stick zu klobig auf die sehr
      sensible Steuerung reagiert. Ist das eine Erfahrungssache oder liegt das nur am Feintuning
      des Spiels?
      Wie habt ihr das Yawing belegt, auf Joystick nach links/rechts oder auf den stick um die eigene
      Achse drehen?
      Und bei meiner jetzigen Belegung muss ich den Schubregler wieder in die Mittelstellung bringen,
      sonst bleibt das Schiff einfach wieder stehen. Vermutlich auch nicht ganz richtig meinerseits.
      Ich habe mir die Belegungsoptionen noch nicht angeschaut und verwende immer noch die XML Datei wenn du willst kannst du sie dir hier runterladen.

      Einbinden tust du die Datei im Hangar indem du die Taste ^ unter dem ESC drückst und dann folgenden Befehl eintippst:

      pp_rebindkeys "Pfad der Datei" (zb.: c:\abc\xyz\dateiname.xml) dann mit Enter bestätigen

      Die Datei ist für meinen T.Flight Hotas X und meiner Hornet erstellt du kannst sie aber nach beliben für dein Schiff dan umschreiben.

      Ich würde eher dazu raten, Gieren (Yaw) auf der X-Achse des Joysticks zu haben und Rollen auf den Pedalen oder auf der Z-Achse. Ist im Weltraum sinnvoller, finde ich.

      Ansonsten rate ich auch noch schwer zur XML-Datei. Die Ingame-Konfiguration funktioniert noch nicht so wirklich und vorallem wird sie bei mir nach jedem Start zurückgesetzt. Da muss noch etwas Wasser den Berg runter. ;)

      Eine Beschreibung zur Konfiguration über die XML-Datei findest du übrigens auch hier im Forum:
      Joystick-Konfiguration per XML


      "The saddest aspect of life right now is that science gathers knowledge faster than society gathers wisdom."
      Isaac Asimov
      Hi everyone! As most of you here I was struggling with the M&K control setup and found it much easier to handle the ships with either a Joystick or an 360 controller. But there is hope for M&K yet! While this topic is also important for other control methods it is almost mandatory for M&K to understand the IFCS. I will be quoting parts from the DFM manual.
      IFCS
      Intelligent Flight Control System (IFCS). Flight control indicators are displayed in the lower right-hand side of the HUD. A flight control that has become disengaged will be more translucent with an “X” through it.
      These are represented by the very important indicators almost in the center of your HUD. In your game it reads:
      COUPLED
      G-SAFE
      COMSTAB
      COUPLED/DECOUPLED
      Coupled / Decoupled Mode. There are two flight control modes, coupled and decoupled. In coupled mode, flight is always nose-forward, like an atmospheric jet. When turning, the ship continues to move at a set velocity in the direction the nose is pointing.
      This mode is very important to achieve the kind of maneuvers you see in Battlestar Galactica where the fighter turn around while still heading in the same direction. So basically this deactivates your main forward thrust, keeping you moving in the direction you were headed while still being able to turn around your axis. Ideal for shooting down people following you.
      To toggle this mode press CAPS
      G-SAFE
      This mode prevents you from making maneuvres that would cause you to black out. Thus this limits your agility. I would strongly suggest you turn this off as this will allow you far better movement. You will learn how much G-Force you can take.
      To toggle G-SAFE press CTRL-CAPS.
      COMSTAB
      Comstab will limit this sliding behavior by slow- ing the ship’s velocity during extreme maneuvers. It is similar to the traction control system of ground-based vehicles.
      This is a bit more advanced setting that, as the manual says, will make your ship slide a lot more when its off. You can use this to do some awesome strafing maneuvers, but it requires a bit more practice.
      To toggle COMSTAB press CTRL-CAPS.
      RELATIVE MODE
      This mode is not talked about in the manual but is VERY important for M&K control. What this mode does is change your mouse control to either directly follow your mouse, or intelligently follow your mouse. You start the game with intelligent mode activated. This means that your ship will try to use its thrusters to steadily follow your mouse cursor around. This mode results is far less agility though than direct follow. Direct follow will make your ship use thrusters to instantly follow your mouse cursor. This will make your ship a lot quicker in turning and responding, at the cost of some stability. You can use this to your advantage to turn quickly and after the turn reactivate intelligent mode.
      To toggle relative mode press CTRL-F
      One more thing I found was that mouse sensitivity, especially when you have intelligent relative mode disabled, is very important. Experiment with it and find what works for you!
      Thanks for reading and see you in the verse!
      Der erste Absatz beschreibt ganz gut die momentane Situation. Die Mausspieler tun sich mit der Steuerung schwer, können aber besser zielen, bei den Joystickspielern ist es umgekehrt. Ich bin gespannt, was sich CIG da noch einfallen lässt.


      "The saddest aspect of life right now is that science gathers knowledge faster than society gathers wisdom."
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      Ich konnte seit der V 0.9 so manch eine Kritik bzgl. dem neuen Zielsystem nicht ganz nachvollziehen - habe es aber für mich auch als eine Veränderung in Richtung "es ist wesentlich schwieriger geworden" zugeordnet. Jetzt verstehe ich die Kritik jedoch voll und ganz, da ich einfach mal einen kurzen Turn, ohne den TrackIR anzuwerfen, geflogen bin. Da wird es selbst mit einem präzisen Stick mit Hall-Effect Sensoren sehr schwer!!! :pinch:
      Mit TrackIR macht das jetzige Zielsystem jedoch nach einiger Übung richtig viel Spass und die Immersion ist klasse. Aber ich hoffe, dass CIG hier das Teil wieder "entschärft", da man kaum erwarten kann, dass sich jeder wegen der Umstellung des Zielsystems jetzt ein TrackIR oder Oculus Rift zulegen soll/muss, um Spass zu haben. ;)

      QuentinValen schrieb:

      Lösung = AutoAim *hust*


      Ja, das wäre eine einfache und eigentlich offensichtliche Lösung. Das sollte in 900 Jahren doch möglich sein. Ich meine, wenn mir der Zielcomputer exakt den Vorhaltepunkt ausrechnen kann, könnte er die Waffe doch auch gleich ausrichten...
      Zumindest bei den beweglichen Waffen. Bei fixierten Waffen sollte das Fadenkreuz den errechneten Einschlagpunkt anzeigen, wie es bei heutigen Kampfflugzeugen auch der Fall ist.

      Das Zielsystem dürfen sie sich ruhig bei Elite abschaun. Dort funktioniert das Zielen intuitiv und man kann nach Belieben zwischen den beiden Modi (Vorhaltepunkt oder Einschlagpunkt) umschalten. Sogar im Schiffsinterface.

      Ich verstehe auch die Logik der Änderungen nicht so ganz. Sie ändern das Zielsystem, damit es nicht zu leicht wird, aber gleichzeitig lassen sie Maussteuerung zu, damit die Casualgamer auch mitspielen können. Ja was jetzt, casual oder herausfordernd? Wenn Chris so für Immersion und Realismus ist, sollten sie EIN gutes und realistisches System für alle machen.

      Ich bin ja gespannt, was bei der Überarbeitung rauskommt. Er meint ja, es wird uns gefallen. Ich lass mich mal überraschen. ;)


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