Charaktere
von CIG Austin & Santa Monica
Über die letzten paar Monate hat unser Charaktere-Team große Schritte unternommen, die visuelle Genauigkeit voranzutreiben. Während die Technik immer weiter vorangetrieben wird, fühlen wir uns bei Cloud Imperium Games genötigt, immer weiter voranzuschreiten und die Messlatte höher zu legen. Die Charaktere in der Entwicklung hatten eine grundlegende Überarbeitung. Wir vertrauen darauf, dass die Extrazeit, die wir früh in die Kreation einbringen, die Qualität unseres Universum massiv verbessern wird. Wir streben danach, die qualitativ beste Erfahrung zu bieten, die unsere Bürger verdienen.
Während unserer ersten Annäherung an diese Charaktere haben wir bestimmte Möglichkeiten für Verbesserungen bemerkt, bei denen wir geneigt sind Vorteil aus ihnen zu ziehen. Nach diesen kürzlichen Entdeckungen haben wir mit der Entwicklung eines neuen und aufregenden Ansatzes begonnen, welcher den Bürgern erlaubt, sich selbst mit unserem frei gestaltbaren Charaktersystem auszudrücken. Während Squadron 42 keine Anpassungen auf diese Art und Weise erlauben wird, so haben die verfügbaren Charaktere uns mit Wissen versorgt, welches wir brauchten und das uns zudem wertvolle Einblicke gewährte. (Piloten in Squadron 42 werden ihr Geschlecht und Aussehen festlegen, aber werden Kleidung, Ausrüstung, etc. während der militärischen Verpflichtung nicht anpassen können.)
Einige der der größeren Entwicklungen haben Schiffstechniken wiederverwendet und übernommen, welche nun für die Charaktere genutzt werden. Das bringt die Charaktere in die selbe Welt und auf den gleichen Qualitätsstandard wie unsere Schiffe. Unsere Schiffe heben sich nach ein paar Jahren der Entwicklung wirklich von der breiten Masse ab. Wir haben zudem eine ganz neuen Grad an Material Details für bestimmte Charaktere eingeführt. Unser Ausbildung in der Nutzung von echten PBR(Physcally Based Rendering)-Materialien auf Charakterposten und kachelbaren Texturen, welche die Erhöhung der Texturdichte ermöglichen, erlaubt uns das Aussehen der Charaktere zu verbessern, während unser Spiel mit weniger speicherintensiven Techniken versorgt wird. Wir sehen uns auch das Multi-Layer-Blending der Materialien an.
Das Multi-Layer-Blending wird der nächste Schritt in der Charakter Entwicklung sein. Es wird uns Kontinuität in der Modularität, der Optimierung und dem Aussehen erlauben. Statt gewöhnliche Charaktere und Materialien traditionell zu erzeugen, bauen wir ein System, in dem Materialien wiederverwertet werden, physikalisch korrekt sind, und kontinuierlich auf den neusten Stand gebracht und verbessert werden können. Es ist ein extrem schwieriger Prozess, aber vorallem ein aufregender. Die Zeit, die in die Vorproduktion und die Entwicklung geht, wird helfen die Bürger glaubhafter und schöner zu machen. Wir haben ein gutes Gefühl hinsichtlich der Zukunft unseres Charaktersystems – und genau wie bei den Schiffen – je mehr wir machen, desto besser werden sie.
Die Marines und Gesetzlosen wurden einer extremen Überarbeitung unterzogen, um sie für die Schlacht in Star Marine vorzubereiten. Das CIG Charakter Team, angeleitet von CG Supervisor Forrest Stephan, hat über die letzten paar Monate das Aussehen und das Gefühl dieser Charakter sprunghaft verbessert. Wir haben diese Charaktere als Testbett für einige neue Techniken verwendet, um die allgemeine Charakter-Pipeline von CIG verbessern zu können. Das Hauptaugenmerk auf diese lässt die Charakter wahrhaft Next-Gen wirken, und sie sehen auch danach aus.
Wir haben uns mit einigen Probleme von blenden befasst, die bei Charakteren vorher auftraten, das Hauptproblem war dabei ein Mangel an Konsistenz unter den verschiedenen Archetypen. Die Gesetzlosen sehen nun alle aus, als würden sie aus der selben Gang stammen und die Marines sehen nun so aus als würden sie alle in die selbe Truppe gehören. Das wird sich als entscheidend erweisen, wenn es darum geht deine Teammitglieder in einem Feuergefecht zu erkennen. Ein weitere wunde Stelle, die Materialien selber, wurde geflickt. Jedes Stück Metall, Kohlefaser und Leder kann auf den ersten Blick unterschieden werden, dank der Mühe die sich gemacht wurden, um die Charaktere so real wie möglich wirken zu lassen.
Zusätzlich wurde Zeit aufgebracht, einige der Charakter-Rüstungen aufzumöbeln, um sie etwas mehr geschützt und “schwerer” wirken zu lassen, als ihre leichteren Gegenstücke. Den Helmen selber wurde auch Aufmerksamkeit zuteil, so wurde ihr Inneres neu hergerichtet, damit sie genauer die Geometrie ihres Äußeren wiederspiegeln. Schließlich haben wir die RSI Raumanzug-Charaktere auf den neusten Stand gebracht, damit sie bereit sind, gegeneinander in der Astro Arena SATAball zu spielen. Wir haben ihnen Teamfarben gegeben, verschiedenen Teilen eine bessere Auflösung gegeben, damit sie unsere neusten Qualitätstandards erfüllen (dies war schließlich eine der ersten Charaktere, die wir erstellt haben) und die Materialien verbessert. Alles in allem waren es ein paar unglaublich produktive Wochen, und wir können es nicht erwarten, euch diese Schönheiten bald zu zeigen!
Details der Entwicklung:
- Erhöhte Polygonanzahl
- Physikalisch genauere Materialien
- Ausbesserung und Begrenzung von Anti-Aliasing Problemen
- Legen der Basis für freies Gestaltungs-System
- Charaktermodularität
- Charakter Optimierung und Grade der Details
- Multi-Layer-Blending
- Charakterklassen und Art-Details
- Persistente Universum Charakter Standards