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Engineering: Schiffsausrüstungssystem 1/2

Die Schiffe sind das Herz von Star Citizen und dein eigens Schiff wird das Herz deiner Erfahrungen in Star Citizen sein. Es ist dein Zuhause, deine Transportmöglichkeit, deine Verteidigung gegen Piraten, Vanduul Plünderer und die Gefahr des Vakuum im All selbst … und einiges mehr, es wird ein Ausdruck deines persönlichen Stiles und deiner Gameplay Vorlieben sein. Jeder Sciencefiction Fan hat davon geträumt, ihren eigenen Millenniumfalken anzupassen oder die Stationen auf der Brücke des USS-Enterprise zu bemannen, und in Abenteuern im Weltraum gegen böse Imperien und mysteriöse Aliens zu kämpfen. Diese Phantasien sind das Herz unseres Schiffsanpassungssystems: Wenn ihr ein Schiff baut, wollen wir, dass ihr es fühlt, wie dieses Schiff deines ist; Das ist nicht nur ein Durchschlag jeder anderen Aurora oder Freelancer, worauf ihr sehen sollt. Es ist eine Art von Stolz, wenn ihr euer Schiff steuert wissen die Leute nach einer Weile viele das ist dein eigenes Schiff, Einzigartig im Universum.

Um dieses zu schaffen, haben wir viel Zeit verbracht, um die Dinge von dem Anfangsschiffsdokumenten, die wir während der Crowdfunding-Kampagne veröffentlicht haben, weiter zu verfeinern. Wir haben ausgearbeitet, was ein Schiff, wie Schiffe nachgerüstet werden können, und wie sie sich gegen einander ausbalancieren müssen. Es ist immer noch viel Arbeit zu tun, aber wir sind weit genug deshalb möchten wir euch einen Einblick geben wie diese Systeme funktionieren.

Die Kämpfe in Star Citizen werden temporeich undvon Spielerfertigkeitenabhängig sein. Es gibtkeinenAutoangriff oder keine zufällige Ausweichmanöverund Piloten werden nicht in der Lage sein, sichihren Weg zu Sieg zu kaufen. Eine der wichtigsten Regeln, an die ihr euch merken solltetist, dass die teuersten Teile nicht unbedingt das Beste Werkzeug für eine bestimmte Aufgaben sind und das sogar ein besser ausgestattetes Schiff von einem besseren Piloten in einem einfacheren Schiff  besiegtwerden. Unsere Aufgabe war, ein System zu schaffen, das dieses Versprechen ehrt: Ein Schiff so bauen zu können, damit es den Eigenen Vorlieben und Vorstellungen entspricht, anstatt ein Schiff, das in allen Belangen die besten Allround-Optionen bietet.

Wir entschieden, dass dieser Stil des Spiels einen anderen Ansatz für die Itemsfordert. es muss nicht unbedingt sein, dass eine Klasse-2 Laserkanone besser als eine der Klasse-1 ist. Tatsache ist, dass du in Star Citizen nirgends den Begriff „Level“ finden wirst, außer vielleicht in einem Aufzug.
Einer der Vorteile ist das ihr nirgends einen Level-Skalierung oder ähnliches findet.  Alle Items sind für einen bestimmten Grund im Spiel. Sie erfüllen eine Rolle und sind für eine bestimmte Aufgabe da. Auf viele Weisen hat unser Ausrüstungssystem viel mehr mit legendärem Table Top Kampfsimulationen gemeinsam, als  es mit modernen Phantasie MMOs hat.

Das soll nicht heißen, dasalle Laserkanonen gleich sind oder alle Neutronenkanonen gleichwertig.Es wird verschiedene Gradean Ausrüstungen geben.Wie im echten Leben wird es Unternehmen geben, die einfache, billige Basisversionen herstellen, während andere Firmen wiederum gekonnt gestaltete und gebaute Versionen herstellen, die schwererzu bekommen sind. Du kannst wählen zwischen den überall verfügbaren SpaceMart Lasern, die schneller verschleißen, mehr Hitze erzeugen und weniger effizient sind … oder die handgefertigte deutsch-konstruierte Version von einem Meister Waffenbauer, welches dein Credit-Konto um einen großen Stapel verkleinern wird, im Gegenzug für eine besonders zuverlässige und effiziente Waffe ( Und ihr wollt auch gar nicht wissen wie die von JOKER gebauten Laserkanonen gebaut wurden bzw. funktionieren).

Worauf das Ganze in seinem Kern herausläuft ist, dass Schiffsmodifikationen ein Spiel mit dem Ressource-Management sind, in dem der Spieler mit dem  Platzbedarf, Energieverbrauch, Hitzeentwicklung, Signatur, Gewicht, CPU-Ressourcen, Haltbarkeit, Kosten und Verfügbarkeit jonglieren muss. Wir haben sowohl ein System entwickelt, mit dem du all diese komplizierten Details einstellen kannst, als auch ein vereinheitlichtes Ganzes – das auch auf deine Art funktioniert, ohne dieses Mikromanagement, während des tatsächlichen Kampfes.
Wir sollten auch erwähnen, dass es unsere Absicht ist, dies alles optional zu machen. Die große Herausforderung im Gamedesign ist etwas zu erschaffen, das einfach zu erfassenist, jedoch schwer zu beherrschen. Du brauchst nie tiefer einsteigen müssen um Star Citizen genießen zu können.Wenn es dich juckt nach draußen zukommen,um zu Kämpfen, Erkunden oder zu handeln, kauf dir ein Fabrikmodell, rüste es mit den nötigsten Schiffserweiterungen aus, und steuere Richtung Sterne.
Wenn du lieberjeden Aspekt der Schiffsfunktionen kontrollieren und jedes Element auf die Leistung verbessern möchtest, bis es für dich richtig ist,dann geben wir dir auch diese Option!Wie auch bei allen anderen Dingen in Star Citizen heißt das Schlüsselwort „(Aus-)Wahl“: Du spielst wie du willst, und wir lieferndie Werkzeuge. Wir glauben, dass sich viele unserer User sichfür dieses System interessieren, da viele von euch auch ihre eigenen PC´s bauen und verbessern … und dann dasgleiche mit dem eigenen Raumschiff zu machen, ist wie der nächstenatürliche Schritt!


Was macht ein Schiff aus?

Hier ein Blick auf einigeWaffenaufhängungen und Ausrüstung, aus denen sich die Schiffe in Star Citizen zusammensetzen:

Hülle:

  • Zusätzliche Panzerung zum Schutz.
  • Reduzierung der Masse um das Handling zu verbessern.
  • Verbesserung der Signatur des Schiffes durch Anpassung des Schiffsquerschnitts.

Antriebsaggregat:

  • Das Antriebsaggregat liefert die Energie, die von den Schiffssystemen verbraucht werden.
  • Es ist die Grundlage mit der alle Systeme funktionieren


Avionik/Bordelektronik:

  •  Wenn Reaktor das Herz des Schiffes ist, dann ist die Bordelektronik das Gehirn.
  • Die Bordelektronik stell die nötigen Berechnungen, die für das steuern der Schubdüsen, das verfolgen und identifizieren von Zielen, der automatischen Energieverteilung  und der Lebenserhaltungssystems nötig ist an.  
  • Es ist das einzige System was um weitere Systeme erweitert werden kann, wie z.B. ITTS, besserer Geschützturm-KI und unzähliger weiterer Optionen.

Nachbrenner:

  • Gibt einen signifikanten Schub auf Kosten von ineffizientem Treibstoffverbrauch.

Schildgenerator:

  • Schilde schützen das Schiff vor Weltraumschrott und feindlichem Feuer.
  • Generatoren gibt es in verschieden Größen.
  • Es gib auch veränderliche Segmentierung-Levels ( Single ‘Bubble’; Vorderseite/Rückseite; Quadrant usw. )

Aufnahme/Einlass:

  • Erlaubt es dir, freien Wasserstoff im Vakuum des Weltalls oder in den höheren Atmosphärenschichten von Gasriesen zu sammeln, um deinen Kraftstofftank aufzufüllen.

Kraftstofftank:

  • Die Treibstofftanks liefern Masse in Form von Wasserstoff bis zum Antriebsaggregat, das wiederum Energie liefert um die Energie aufzuladen und in Geschwindigkeit umzuwandeln.
  • Wenn Sie weit außerhalb des zivilisiert Raum sind, wünschen Sie sich besser Sie hätten einen Triple A Tank! (Aber der Computers warnt Sie wenn Sie "Bingo Fuel“ – der Point Of No Return erreicht haben, nachdem Sie nicht in der Lage mehr sind eine freundliche Basis zu erreichen.)

Steuerdüsen:

  • Steuerdüsen sind kleine Triebwerke, die die Steuerung nach allen Richtungen, das Rollen und das seitliche Gieren ermöglichen.
  • Sowohl die Korrektur des Geschwindigkeitsvektors des Schiffes ermöglichen, um in die Richtung zu fliegen, in die das Schiffes zeigt (wenn IFCS aktiviert ist).
  • Diese Steuerdüsen können fest installiert sein, oder mit einer Gelenkaufhängung befestigt sein, um die Manövrierbarkeit zu verbessern.

Antriebsdüsen:

  • Sie liefern den Großteil des Vorwärts-Schub eines Schiffes.
  • Wie die Steuerdüsen, können diese ebenfalls fest installiert oder in Verbindung mit einem Schubvektorassistenten beweglich installiert werden. Dies benötigt jedoch eine leistungsfähigere Bordelektronik.

Verschiedenes:

  • Waffenbatterien um die Wiederaufladung der Energiewaffen zu unterstützen.
  • Munitionsregale um mehr Ballistische Munition (Raketen) mitführen zu können.
  • Zusätzliche Kühlsysteme  um der Hitzeentwicklung entgegenzuwirken.
  • Geräte um deine Fracht zu schützen.
  •  ... die Liste noch weiter und weiter...

Klasse 1 Waffen:

  • Fest nach vorne gerichtet Waffe, die größere Waffensysteme tragen können.

Klasse 2 Waffen:

  • Waffen die sich beschränkt in eine bestimmte Richtung schwenken lassen, die in einer zwei-achsigen Aufhängung befestig sind (Kardanische Aufhängung).
  • Die erhöhte Feuerrate (Garbe) ist zugunsten einer kleineren Waffengröße.

Klasse 3 Aufhängungen:

  • Klasse 3 Aufhängungen können verschiedene Waffensystem tragen die unter dem Schiffsrumpf montiert werden oder auch einen Zusatztank.

Klasse 4 Aufhängungen:

  • Normalerweise genutzt um Geschütztürme zu tragen, manche Schiffen können diese Aufhängungen zur Erweiterung der Frachtkapazität oder weiterer Schiffssysteme verwendet werden.


Ressourcen Management:

Raum:

Wir reden hier nicht vom Weltraum sondern den Raum/Platz den dein Schiff für Erweiterungen hat. In diesem Sinne gibt es zwei Bedeutungen. Als erstes muss das Schiff die passende Aufhängung für ein bestimmtes Teil verfügen und zweitens muss diese Aufhängung genügend Kapazität dafür haben. Größere Teile erhöhen die Masse des Raumschiffs mehr, als kleinere, und das wird die Leistung deines Schiffes in verschiedener Weise beeinflussen.



Ein Beispiel für die Aufhängungen und deren Kapazität bei zwei Hornet Varianten: die Zivile und die Militärische Ausführung.

Energie und Hitzeentwicklung:

Das Antriebsaggregat ist das schlagende Herz des Schiffes. Ohne Energie ist das Schiff (und somit auch der Pilot) tot im Weltraum. Energie ist das Allerwichtigste, und Piloten sind finden das sie nie genug davon haben. Damit im Hinterkopf bleibt es deine Entscheidung, ob man sich nun stärkere Waffe oder ein stärkeres Triebwerk am Schiff installiert?

Energie zu verbrauchen erzeugt Hitze, die vom Raumschiff abgeführt werden muss – ähnlich wie bei einem modernen Hochleistungs-PC.Wenn sich das Schiff sich nicht kühlen kann, werden die Schiffskomponenten beschädigt. Clevere Piloten installieren dann mehr Kühlsysteme, als das bestehende Minimum, das von der Schiffshülle abgeführt werden kann, um unvorhergesehene Hitze-Spitzen zu kompensieren, die im Raumkampf entstehen können oder wenn Schiffskomponenten beschädigt sind.

Signatur:

Alle Schiffe erzeugen eine elektromagnetische Signatur und reflektieren elektromagnetische Wellen die fokussiert vom Schiff ausgehen.Diese Signatur wird vom Bordsystem verwendet, um Ziele zu identifizieren und zu verfolgen innerhalb ihrer Operationsreichweite.  Leistungshungrige Schiffe werden eine viel stärkere EM Signatur erzeugen, während Schiffe mit minimalem Verbrauch dem Bordsystem durch die Lappen gehen können.  Große Schiffe reflektieren mehr Radarwellen zu aktiven Scann Einheiten aufgrund ihres größeren Querschnitts. Diese vom Schiff ausgehenden Signaturen werden auch von Zielsuchenden Waffen verwendet, um das Ziel zu erfassen und zu ihrem Ziel zu navigieren.Die Signatur ist das Hauptanliegen für Spieler, die ihre Stealth (Tarnung) maximieren oder die Erfassung durch Raketen verhindern wollen.

Masse:

Masse ist ein wichtiger Faktor bei der Bestimmung der Geschwindigkeit und Beweglichkeit ihres Schiffes. Erhöht sich die Masse, verringert sich die Fähigkeit, die Flugrichtung schnell zu ändern. Diese ist das Hauptanliegen für Piloten, die ihre Geschwindigkeit und Beweglichkeit maximieren möchten.

CPU:

Die Bestandteile des Schiffs zu führen, erfordert fortschrittliche Schaltkreise und hoch spezialisierte Software, die alle unter der Bordelektronik gruppiert sind. Diese ‘Pakete’ bieten eine robustere und bessere Zielidentifikation, gesteigerten Radarbereich, ITTS, und viele andere Funktionen. Außerdem erfordern andere Schiffssysteme Datenressourcen für richtige Operation. Dies beinhaltet Operationen der zwei-achsig aufgehängten Klasse 2 Waffen und die KI-Systeme für unbemannte Waffentürme.

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